诸神之怒2武器(简单梳理黑帝斯 2的武器和祝福)

诸神之怒2武器(简单梳理黑帝斯 2的武器和祝福)

admin 2025-11-09 资讯 1 次浏览 0个评论
简单梳理《黑帝斯 2》的武器和祝福

《黑帝斯 2》(Hades 2)的美术、叙事等延续了一代的精彩,战斗构筑方面也依然有趣,逐渐掌握技巧的过程极其上头,发掘潜在构筑的乐趣源源不断。

仅经过简单体验,玩家就会觉得各种武器和祝福之间很有配合,容易找到有成长性和战斗力的构筑。据我对社区讨论的观察,差不多每种武器都存在轮椅构筑或攻坚潜力,还有一些特别的武器形态和祝福能力能自成体系——要么有下限,要么有上限,要么有意思。

简单梳理《黑帝斯 2》的武器和祝福

所以,本文想简要地梳理一下武器和祝福这两套系统,粗略总览本作构筑的深度和广度。

一. 构筑的 7 个方面和 9 种招式

一套完整的战力构筑,主要从如下 7 个方面进行组合:

6 把武器 24 种形态,一次选定;从每种武器的 12 个锤子祝福中,获得 2 至 4 次升级(形态 4 会替换数个专属选项);9 位主神一共 162 项祝福,每晚抽取其中 20 项左右(通常限定四位主神);月神技能有 9 种,可以选择其一;有可能获得对应主神的助力;13 位其他神或 NPC,每位提供 7 至 9 种增益,每晚大概遇到 3 至 5 位;出发前,依据权重对 25 张阿卡那卡牌进行搭配,并从 33 个角色信物中挑选 1 个(每晚更换 3 次);5 种宠物的辅助能力也各有特色;技能等级、血量、蓝量、护甲以及商店提供的临时增益。

游戏提供的构筑要素十分丰富,围绕祝福、招式、巫咒都可能形成足够强力的体系。由于伤害只进行一次乘算(单次伤害数值 = 威力 X 加成百分比),加成百分比的收益可能会被稀释,所以有些时候,多种增伤方式并行可能会更有效地提升伤害能力。但根据能力的不同,也可能利用左脚踩右脚的乘数效应,在单一进攻方式中找到极强的成长反馈。

一般情况下,除了月神技能外,玩家还能够使用 9 种进攻招式,包括:依据武器变化的 5 种,攻击(及 Ω)、特技(及 Ω)、冲刺攻击;依赖诸神祝福的 4 种,法阵(及 Ω)、冲刺和奔跑。

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武器形态和祝福强化会面向不同层级、不同类型的招式组合。比如,某位主神能够强化“Ω 招式”,那么各个蓄力伤害招式都能受益,而有的武器形态可能针对“基础攻击”进行增益。玩家通常可以侧重使用某一类招式组合,并依此决定构筑路线。

简单梳理《黑帝斯 2》的武器和祝福二. 武器形态的演变

6 种武器类型提供的进攻招式各不相同,在伤害的威力、频率、范围、触发、衍生等方面存在显著差异。

每种武器的初始形态具有某项基础数值的强化。随后的 3 种暗夜形态,则会各自强化某个招式,或者增加一项能力,又或者改变一种伤害实现方式。24 种形态演化出丰富的招式变化和武器潜力。

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根据初始形态的特点,6 种武器可以粗略分成 3 组:高威力(单次高伤害)、高攻速(短时间内多次伤害)、高频率(一次性给出多段伤害)。通过初始能力的引导,同组内的两把武器也倾向于差异化的构筑,比如更高威力的攻击或特技。其中,战衣和双刀两把高频率武器都伴随着高机动性能,并在初始能力中给出了注重机动性的玩法引导,一个是提升招式和移动速度,一个是鼓励绕后以便打出高额伤害。

而“形态 2”和“形态 3”的变化放在一起对比,也可以大致分为三类:

1. 武器具有一项新能力,通过特定条件,强化某一 Ω 招式;

2. 两种招式之间形成联动,可以利用一种招式来强化另一种;

3. 一种新的招式,分别是宠物法阵、召唤物、奔跑。

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新能力侧重于在初始形态下不具有优势的招式,比如头骨本来是利用攻击模组进行快速基础攻击,现在则在 Ω 特技(大范围一击)方面有所特长。

联动招式要求玩家同时运用数种招式,原本就极具特点的招式可能得到进一步强化,或者获得新的功能,只不过需要借助之前可能被忽视的招式。

新招式较为独特,带来了一整套全新的潜在玩法。奔跑和法阵原本依赖于诸神祝福的强化,召唤物攻击也改变了武器使用的思路。

至于形态 4,带来的变化最大,6 种武器都替换了新的动作模组。如果说体现出了某种规律,那么每一组内的两种新形态,一种继续深化原本特色,另一种则在相反方向上尝试,似乎完全放弃了原形态的特点。

比如高威力组,一个通过攻击模组和攻击恢复手段,鼓励更具侵略性的进攻,另一个则利用法阵和暗灵引导玩家提升输出频率和机动性;高攻速组,一个赋予了短时间内攻速爆发的能力,另一个则限制了主动进攻方式,转而强化冲刺祝福;高频率组,一个对有序变换的高频伤害给予大量伤害奖励,另一个则设计了“一拳超人”式的强化机制。

总体来说,24 种形态各有侧重,引导玩家关注不同的战斗玩法,没有过于重复的体验,且基本完整覆盖 9 种进攻招式,甚至还兼顾了宠物和召唤物机制。此外,除了会增强数值,锤子的祝福也有涉及招式的动作模组,可以继续深化攻击频率、范围以及新的伤害方式等。锤子能够和武器形态协同,衍生出更多变化,但这里无法赘述。

三. 主神祝福的局部构筑

9 位主神,各自带来 12 项具有稀有度的基础祝福、1 项赋能、1 项传奇,以及与其他 8 位神的双重祝福(9*14=126 项单神祝福,36 项双重祝福,共计 162 项)。这些祝福不仅涉及角色固有的 9 种进攻招式,还包括多种与伤害不直接相关的增益。

每位主神的 12 项基础祝福中,有 5 项固定,分别强化攻击、特技、法阵、奔跑/冲刺、回蓝,同时,根据主神特性赋予主要伤害或诅咒能力,并排斥其他神的对应祝福。主要伤害和诅咒各有特点,能够从不同维度与武器性能形成配合:有些提供了较高的伤害加成百分比,适合较高初始威力值的武器;有些造成固定伤害,搭配高频率武器使用时更有效率;又或者像锤神赋予的轰击伤害,与武器性能几乎不太相关。

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其余 7 项则大致分为以下几类(参考上图):

强化主要伤害或诅咒能力,1 至 4 项;涉及强度、触发、额外效果等方面,通常需要对应能力作为前置条件;赋予次要伤害能力,及其强化,0 至 2 项;增强招式,0 至 3 项;其他增益,0 至 5 项;相对独立且泛用,包括总体伤害加成、回复能力或资源获取等;

增强招式的祝福兼容其他同类强化,与所有神或武器的增益相互叠加,比如攻击威力、法阵伤害、法阵范围等。

次要伤害则介于主要伤害和招式祝福之间。一方面,次要伤害能力受益于更进一步的双重祝福强化,有独立成长性;另一方面,次要伤害借助特定招式触发,与招式相关祝福一样兼容叠加。次要伤害提供了额外固定伤害,多数情况下不太相关于武器的性能差异(除了连锁闪电),可以配合特定战斗方式,且具有一定的构筑深度。

最后,赋能祝福根据主角获得的四大元素属性提供增益(每一项基础祝福对应一种元素属性,其他也可能来自采集或 NPC 增益)。每种元素分别都对应两位主神,其中一位要求特定数量的元素来激活能力,另一位则根据获得的元素数量提供增益。大多数情况下,赋能祝福难以充当构筑核心,但可能辅助玩家聚焦、强化某种战斗风格。

四. 双重祝福作为构筑核心

双重祝福相当强力,常常作为玩家构筑时预设的终极目标。

36 项双重祝福大致可以分为如下 4 类:

1. 强化(17 项):单独对其中一位主神的伤害能力进行强化,比如有概率重复海浪效果。另一位主神只作为获取或触发条件,几乎不会获得增强;

2. 额外(7 项):在一位主神能力的基础上,获得另一位主神的增益,通常是造成额外伤害,比如对冰封敌人造成天雷伤害;

3. 招式(4 项):强化招式,比如 Ω 法阵跟随,并具有伤害加成;

4. 泛用(8 项):与主神祝福不直接相关,也不直接影响伤害能力,比如升级信物、魅惑敌兵。

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从构筑思路看,第一类,最为依赖特定主神能力,比如围绕海浪伤害机制进行构筑;

第二类更加灵活,两位主神原本的能力都受益于对方,且各自能力的提升,往往能进一步加强双重祝福的效果;

第三类转换焦点,围绕招式进行构筑,这些能力可与其他强化互相叠加,一组招式如果能够同时争取多位主神的强化,会更具优势;

第四类最为泛用,适用于所有情境,也可能切实地增强玩家的战力。

概而言之,从第一类到第四类,构筑方式逐渐趋向灵活,功能趋向泛用。但能力之间的协同效应也稍有减弱。

相比于双重祝福表现出的类型特点,9 位主神的传说祝福可谓各有千秋。不仅从叙事角度凸显了该主神鲜明的角色形象,且似乎有意从不同角度提供具有一定泛用性的功能(除了海神传说祝福极为专用)。

9 位主神的祝福围绕主伤、诅咒、次伤和招式生效,在伤害方式、频率、范围、触发、效用等方面各有特点,形成了一整套逻辑完整、丰富多样的局部构筑。无论是基础祝福,还是双重祝福,在诸神之间的分布不一而足,结构上多有差异。下图是一个粗略汇总,显示了诸神的双重祝福对何种能力进行了强化。没有任何两个神明是相似的。

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每当面对诸神赐福和奖励选择,寻觅最优解的过程,总不是一劳永逸的。看似相近的大类组合,构筑思路和构筑过程也总具有差异和新鲜感。如果恰当地契合了武器、月神等其他构筑系统,很容易激起一种强强联合的想象。

小结

围绕 9 位主神的构筑非常有趣,其他系统的作用也无法忽视。武器形态和锤子的多种组合侧重于招式的衔接与搭配,月神巫咒技能的成长性也完全足以支撑一套构筑。其他神或 NPC 的增益常常能让角色百尺竿头更进一步,抛出变化和惊喜(比如对巫咒的强化)。几套系统之间相互叠乘,涌现出丰富的构筑策略。

最后,虽说本文在试着分类,但实际上许多细处总显得有些龃龉。几乎每一处对机制类型的归纳,都存在一两个例外,让我恨不得在所有陈述后面补上一个括号“除了…”。开发团队似乎刻意避免过于遵循某种一望即知的模式,而总是在看似“规律”的拐角处,突然地划出灵光一现的参差。如果不是整体规整过一遍,有时很难注意这些不规律之处。但我的感受是,这许多的雕琢和参差,切实地影响了每一轮游戏过程。就好像没有两个神明看起来相似,玩家也总会遇到独特的构筑。

游戏里有一个成就,要求玩家使用所有 24 种武器形态通关。由于有些武器初看上去真的很没道理,或者没什么特点,所以我本来是没多大意愿尝试的。结果玩着玩着,竟然试出了各种奇怪的强力组合,不得不发出“这也行?”的笑声,并被自己的智慧所折服,不,是被各种好玩的构筑所折服。

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