在这个人人都喊着要“颠覆”、要“革新”的游戏圈子里,《超级机器人大战Y》拿到一片特别好评,这事儿本身就挺有意思的。它没搞什么惊天动地的玩法革命,反倒是用一种小心翼翼,甚至可以说是“精打细算”的法子,在老味道和新时代之间找到了一个舒服的姿势。这给那些上了年纪的老IP提了个醒,路不止一条,有时候,守住自己的根本,再灵巧地创点新,摸透了玩家心里想什么,比什么都强。
《机战Y》的“守”,守的是什么?就是那份老粉丝的情感。这可不是简单地把一堆机体塞进去就完事了,是对“情怀”这两个字玩出了花。制作组太懂不同作品的粉丝心里都有哪些“意难平”了,然后就在这个大乱斗的世界里,悄悄地给你“圆梦”。就拿《机动战士高达》里的夏亚来说,他那个结局,多少人看了心里堵得慌。到了《机战Y》里,给他换了个对手,换成了《叛逆的鲁路修》里那个同样命运坎坷的皇帝。这么一来,夏亚的局面一下子顺风顺水,他真就带着阿姆罗、卡缪这些老对手老朋友,组成了梦幻队,朝着自己那个带领宇宙居民独立的理想去了。这种“弥补遗憾”的手法,比某些游戏硬生生造个平行世界大团圆,要来得巧妙和大胆,也更能戳中人心窝子。
这种“守”,还体现在对原作那些小细节的尊重上,甚至还给你加点料。《SSSS.电光机王》里,南梦芽随口给戴拿泽昂的光线起了个名叫“那个什么光线”,这本身就是个萌点。到了游戏里,不光给你原封不动地搬过来,还灵机一动加了个“那个什么力场”的彩蛋。这种对梗的嗅觉和二次创作,老玩家一看就乐了,心里明白,制作组是自己人,是懂的。还有《EVA》里的碇真嗣,原作里那性格,看得人直跺脚。《机战Y》没把他变成另一个人,而是把他扔进了一群热血大哥和靠谱前辈中间,环境改变人嘛,真嗣就这么一步步被带着,成长为一个能独当一面的战士。 这就既满足了玩家想看他成长的爽快感,又没脱离角色本来的内核。
光守着老本是不行的。《机战Y》的“创”,体现在它对自己有几斤几两,心里跟明镜似的,革新都是有限度的,都是为了让核心体验更好。最明显的就是换引擎。用了几十年的老自制引擎,维护难,找人也难,再拖下去就是个死。制作组一咬牙,投奔了Unity。这个决定肯定有阵痛,比如《水星的魔女》剧情就只收录了前9集,有点可惜。但对于一个34年的老IP来说,这是为了“活下去”必须挨的一刀,是着眼未来的自我救赎。
UI和玩法上,它搞的是“减法”创新。以前那界面,密密麻麻跟Excel表格似的,新人一看头都大了。现在呢,简洁、直观,门槛一下子低了不少。“熟练度”、“修理费”这些劝退新手的设定,咔嚓,没了。“自由选关”和敌方回合也能用“精神指令”,这些改动,让游戏玩起来更流畅,更爽快,又没丢掉策略的深度。这哪是背叛传统,这是在保留“战棋”乐趣的基础上,让更多人能轻松地走进来。
《机战Y》的“创”,更深一层,是剧情编排上的脑洞和商业头脑的结合。现在2D战斗动画又贵又容易被挑刺,制作组就把力气花在打磨剧本上。他们想办法让不同作品的角色能正儿八经地互动起来,不是简单地站在一起说两句场面话。《高达Seed》里的命运高达和《机动武斗传G高达》里的神高达,共同点是都有个用手掌发波的招式。制作组就抓着这点,给真飞鸟和多蒙安排了一条师徒线,让多蒙用“明镜止水”的心法去开导内心迷茫的真飞鸟。这种联动,既好玩又有理有据,一下子让剧情的趣味性上去了。还有《SSSS.电光机王》里的“怪兽优等生”,达成特定条件后,能开着新机体加入我方。这不光是满足了原作粉的念想,还顺便跟模型厂商联动了一波,游戏内容和商业价值两手都抓住了。
《机战Y》的成功,就在一个“平衡”上。它“守”住了系列最核心的东西:不同IP角色同台竞技的梦幻感,对原作遗憾的温情弥补,还有那份独一无二的“机器人动画”魂。它又在“创”新上小步快跑:换引擎是为了活得更久,优化UI玩法是为了拉拢新人,打磨剧情是为了让你玩得更投入。这种“守正”和“出奇”的结合,让老粉丝能找到那股熟悉的味道,也让新玩家觉得这游戏挺有诚意,不老土。
《机战Y》这事告诉我们,一个老IP想活得好,不一定非得把自己砸了重做。真正的“用心”,是先搞明白自己最珍贵的东西是什么,死死抓住它,然后再看看这个时代需要什么,有方向、有节制地去优化和改变。 不用去追什么风口,把自己最擅长的事做到最好,再用开放的心态做点微调,就够了。34年的《机战》,用《机战Y》证明了,只要不糊弄玩家,懂玩家,老树也能开出新花,而且开得还挺漂亮。这可能就是给其他那些有点迷茫的老IP,最好的一剂药方。
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